Un duo d’artistes et un philosophe s’approprient les intelligences qui génèrent des images de corps en mouvement pour mieux les décortiquer. Il s’agit notamment de confronter leurs esthétiques à celles qui restent basées sur la matérialité.
TEXTE | Nic Ulmi
Runway, Kling, Seedance… Ces IA génératrices de vidéos permettent désormais de créer des mouvements sans avoir à filmer de véritables corps. Ces services brouillent notre perception de la réalité et alimentent des supercheries à travers les faux-semblants hyperréalistes qu’ils peuvent produire. Mais ils se prêtent aussi à des explorations entre arts et philosophie. Le duo d’artistes formé par Sylvie Boisseau et Frank Westermeyer et le philosophe David Zerbib investissent ce territoire avec un projet ancré à la Haute école d’art et de design – Genève (HEAD – Genève) – HES-SO. Constatant que l’image en mouvement s’est affranchie de la réalité physique, Le corps hackeur (2024-2027) recherche les « conditions d’une appropriation critique et émancipatrice de la vidéo générative ». Interview croisée.
Tilly Norwood est une actrice créée en 2025 à partir d’un système d’intelligence artificielle générative par la productrice néerlandaise Eline Van der Velden. Elle appartient à l’entreprise Particle6 basée à Londres. Décrite comme une Britannique d’une vingtaine d’années, Tilly Norwood dispose d’une page Facebook et d’un compte Instagram. Elle a été fortement critiquée par certains acteur·trices d’Hollywood, qui lui reprochent notamment d’être le résultat d’un vol de visages et d’interprétations de comédiennes. | © PARTICLE6 PRODUCTION
Comment voyez-vous ces IA capables de générer des vidéos qui réinventent le mouvement corporel ?
DAVID ZERBIB – Une des évolutions majeures dans la culture du XXe siècle est le développement de l’image en mouvement, avec laquelle on a pu restituer fidèlement l’expérience visuelle du mouvement physique. Malgré l’évolution technologique, le fondement de ces représentations ne s’est pas beaucoup modifié entre le cinéma des frères Lumière et les vidéos de nos smartphones : il s’agit toujours d’un mouvement physique capté et enregistré sur un support par l’intermédiaire de traces lumineuses. Avec l’IA générative, ce rapport se transforme. Ayant appris le mouvement à partir de l’ensemble de ses enregistrements dans la culture humaine, l’IA peut générer des vidéos réalistes en s’affranchissant de la réalité factuelle du corps. Bien sûr, il y avait déjà des techniques pour représenter le mouvement physique de manière purement artificielle, comme le dessin animé ou l’image de synthèse. Mais avec l’IA, on atteint un degré inédit : celui d’une technologie qui crée ces représentations de façon autonome, simplement à partir d’une instruction textuelle.
SYLVIE BOISSEAU – Ce qui nous intéressait, en tant qu’artistes, c’était de lier les deux avancées technologiques qui ont permis à la production d’images en mouvement de devenir autonome. Il y a bien sûr la génération d’images, mais il y a aussi, en amont, la vision machinique, la captation qui produit les données utilisées par l’IA.
FRANK WESTERMEYER – Aujourd’hui, le grand public a surtout accès aux IA génératives. Mais le mouvement physique est également traité par les IA analytiques, utilisées notamment dans le domaine militaire et policier. À travers elles, le corps devient en quelque sorte un livre, un texte. Mouvements, mimiques, émotions, intentions, tout est traduit en mots.
Dans la vidéo Journal of a Self Improvement issue de votre projet, l’avatar de Frank Westermeyer se confronte à des entités artificielles qui s’emploient, avec plus ou moins de succès, à l’influencer. Comment voyez-vous ce mouvement inversé, où nos corps et gestes sont inspirés par l’IA ?
FW – L’influence sur le corps ne commence pas avec la vidéo générative. Il y avait déjà un rapport entre image filmée et travail industriel dans le cadre du taylorisme 1Développé par l’ingénieur américain Frederick Winslow Taylor dans les années 1880, le taylorisme ou « organisation scientifique du travail » vise à maximiser le rendement du travail humain à partir d’une analyse de ses gestes., qui utilisait l’image en mouvement pour découper les gestes des travailleur·euses en petites unités afin de les rendre plus efficaces et de supprimer les mouvements jugés inutiles. Le philosophe Matteo Pasquinelli, dans son livre The Eye of the Master : A Social History of Artificial Intelligence (2023), interprète les IA comme un prologement et comme une radicalisation de ce projet de contrôle… Dans une scène de la vidéo, mon avatar discute avec un autre avatar, qui l’incite à bouger avec des propos évoquant une publicité déguisée en conseil bienveillant. Ce deuxième avatar ne dispose pas seulement du pouvoir des mots, il est capable de se transformer lui-même ainsi que son environnement pour renforcer son message. La forêt tropicale qui se met soudain à pousser dans son bureau lui donne ainsi un statut prestigieux.
DZ – Ces technologies sont indissociables d’un enjeu de contrôle, qu’il ne faut pas forcément comprendre dans un sens disciplinaire : la liberté de mouvement est affirmée, mais tout est enregistré dans le but d’identifier des comportements jugés problématiques, ou plus généralement de mesurer des performances. Face à cela, on pourrait se demander si la position à adopter en tant qu’artiste devrait être une attitude luddite, celle de Ned Ludd et de ses camarades qui brisaient les machines dans l’Angleterre du XIXe siècle pour s’opposer à l’emprise de l’industrie… La piste que nous avons explorée consiste plutôt à se dire : « Voyons, en nous appropriant ces outils et en les explorant, quelles marges d’invention et d’autonomie peuvent être ouvertes, créées, inventées. »
Le titre du projet suggère d’ailleurs que notre corps n’est pas seulement hacké par ces technologies, mais qu’il devient hackeur…
SB – Notre démarche ne se situe toutefois pas dans un dualisme entre, d’une part, la machine et, d’autre part, l’humain qui essayerait de la hacker. Non, parce que dans notre perception de l’humain, la machine en fait déjà partie, l’humain est déjà artificiel. C’est pour cette raison que dans la première séquence de notre vidéo, ce qui met en marche la récolte et la production de données, c’est l’humain lui-même. Et son aspiration à s’optimiser, à améliorer son image, chose qu’il ferait de toute manière, même sans la machine. Évidemment, la machine lui donne des moyens supplémentaires, et l’IA devient une sorte de sirène à laquelle il succombe. Mais, à aucun moment, il n’y a l’idée d’un humain victime de la machine. C’est l’aspiration humaine qui permet de développer de nouveaux horizons machiniques.
FW – C’est une des bases philosophiques de notre travail : la nature artificielle de l’IA ne fait pas d’elle une extraterrestre ou une divinité qui tombe du ciel. Elle constitue une invention humaine. Pour nous, la possibilité et le rôle de l’art consistent à montrer cette mécanique. Puisque dans le numérique, si on ouvre le capot pour regarder dedans, on ne voit rien. Ou plutôt, on voit quelque chose, mais on ne peut pas en déduire une fonctionnalité. Contrairement à ce qui se passait dans l’ère analogique où, si on regardait dans une machine à vapeur, on pouvait dire « Ah oui, ceci fait cela… »
Une autre chose frappante dans votre vidéo : ces technologies qui captent, réinventent et influencent notre corps sont souvent en échec d’une manière assez comique. Leur lecture des émotions est douteuse, leur restitution du mouvement est fantaisiste, leurs conseils ne sont pas suivis… Que faut-il en penser ?
DZ – Le philosophe Henri Bergson expliquait, dans une formule célèbre, que le rire, c’est une forme de mécanique qui vient se plaquer sur du vivant. C’est-à-dire que dans une réalité de la vie qui devrait être souple, fluide, efficace, un accident vient révéler une espèce de machinerie qu’on ne percevait pas. Et cette révélation produit l’effet du rire. C’est comme lorsqu’une personne marche, avec souplesse, et glisse sur une peau de banane… D’une certaine manière, l’IA glisse sur une peau de banane et cela dévoile sa mécanique. Ce qui rejoint une autre idée, formulée par le philosophe Gilbert Simondon : toute pensée de la technique doit être une « technophanie », c’est-à-dire une manière de rendre manifeste, de faire apparaître la technique et sa logique de fonctionnement. Pourtant, celle-ci demeure le plus souvent invisible, voilée par des apparences culturelles ou rendue transparente par la focalisation sur ses productions. Un autre philosophe, Helmut Plessner, qui se situe au cœur du cadre théorique de notre recherche, pense le rire comme un « phénomène limite » (Grenzphänomen). C’est le moment où l’humain, dans sa maîtrise du langage, du corps et des situations sociales, fait face à une limite qui le fait exploser. Et c’est alors le corps qui se manifeste. Le rire est donc le révélateur d’une condition du corps dans l’espace à un moment où quelque chose dysfonctionne. C’est ce qui se passe lorsque les promesses de l’IA et de la vidéo générative rencontrent des obstacles et ne tiennent pas : le corps réapparaît comme un phénomène limite.
SB – Le moteur du comique, c’est ici la promesse technologique que notre stratégie artistique nie et affirme tout à la fois. Cela nous permet de confronter la nouvelle esthétique de l’IA à d’autres, qui restent basées sur la matérialité.
Le mouvement capturé pour le sport et la santé
Un réseau de billes réfléchissantes, sous le regard de 16 caméras infrarouges, revêt le corps dont on veut étudier le mouvement au Motion-Lab de la HE-Arc Ingénierie – HES-SO à Saint-Imier. Le rendu en 3D, d’une précision « au dixième de millimètre près », selon Benoît Le Callennec, le responsable du laboratoire, se regarde sur un écran « dans lequel on se promène librement, comme dans un jeu vidéo ».
À quoi servent ces captations et visualisations ? « À reconstruire la trajectoire du pied d’un coureur·euse pour qu’elle soit analysée par un médecin du sport, par exemple. » Ou à créer, comme dans le cas d’un projet mené avec la Haute école d’ingénierie et d’architecture de Fribourg – HEIA-FR – HES-SO et le Centre hospitalier universitaire vaudois (CHUV), des modèles de mouvement qui permettent aux coachs de montrer aux athlètes une comparaison entre des variations possibles de leur foulée. Et, de manière analogue, mais cette fois avec le CHUV et l’HESAV / Haute École de Santé Vaud – HES-SO, « à réentraîner à la marche des personnes atteintes d’arthrose du genou, en capturant leur mouvement en temps réel et en le leur donnant à voir à travers un avatar ». Ou enfin, cette fois sans les billes sur le corps et les infrarouges, « à analyser la marche avec une technique allégée, markerless ou contactless, moins précise mais plus simple à déployer, compatible avec une séance de physiothérapie ».
Toutes ces techniques, qui s’expérimentent au Motion-Lab en vue d’une introduction prochaine dans la vie médicale et sportive, explorent ainsi l’usage de l’imagerie 3D en mouvement « non seulement comme instrument d’analyse, mais aussi comme moyen de communication ».
Journal of a Self Improvement
Vidéo intitulée Journal of a Self Improvement, de Sylvie Boisseau & Frank Westermeyer, issue du projet Le corps hackeur.
Le Motion-Lab de la HE-Arc
Au Motion-Lab de la HE-Arc, les mouvements du coureur·euse, notamment sa foulée, sont analysés grâce à des dizaines de caméras infrarouges et des capteurs de pointe.

